martes, febrero 28, 2006
Esta mañana el diario Clarín publico un articulo sobre un caso de estafa en el Chat bajo el titulo “Usaba Internet para seducir y extorsionar: cayó por una trampa”:
“Todo comenzó hace algunas semanas cuando una mujer (tiene 35 años y está casada) entró a una sala de chat para lesbianas de un conocido portal de Internet. Allí conoció al detenido, que se hizo pasar por una mujer. Así empezaron a chatear sobre sexo. En diversas charlas la mujer le confesó que deseaba experimentar una relación homosexual. Pasaron los días y la confianza de la víctima hacia la otra supuesta mujer creció hasta que ella le dio su mail y siguieron con los chats pero a través del MSN Messenger, lugar donde las conversaciones transcurren en un lugar más privado. Así, el acusado logró obtener muchos datos de la mujer e incluso fotos suyas, contaron voceros de la investigación. Con todos esos datos, le reveló a la víctima que él no era una mujer y que si no le entregaba 2.000 pesos le revelaría sus deseos homosexuales al marido y que incluso difundiría su foto por Internet, donde también mencionaría su condición de lesbiana, explicaron las fuentes…”
Mas allá de lo anecdótico y su resolución policial, la cuestión me remitió al texto Escuchando con los dedos en el teclado que en 1998 escribí sobre el chat en la revista digital La Puerta y que formaron parte mas tarde del libro Bytes y Papel y que creo ayudan a un análisis de este tipo de casos. Decíamos entonces sobre la:
“…Dos temas puntuales serán nuestro eje de análisis: la intensidad de la respuesta, en términos de velocidad y la cuestión de la identidad en este contexto.”
“…Una de las diferenciaciones se corresponde con la velocidad real de respuesta en los distintos programas, la otra con la velocidad subjetiva y la noción de temporalidad cuando se esta en una situación de inmersión tecnológica. No es lo mismo la subjetivación del tiempo y la velocidad en dispositivos asincrónicos como el e-mail, que en la sincronia del chat. Al constituirse un espacio yo-no yo, la temporalidad del mundo real, se pone en suspenso, y el ritmo de las palabras, la rapidez o lentitud de las respuestas van generando un tiempo propio. Efecto similar se observa en los video-games, donde el tiempo del juego sujeta al jugador de tal modo que el tiempo real sigue trascurriendo pero en una escena por fuera de el. Esta puesta entre paréntesis del tiempo real, constituye un dispositivo que plantea reglas propias y que revertirá nociones de función y significado, tan apreciadas por la modernidad. Esta zona que hemos denominado microclima tecno-lúdico en relación a los video juegos, es aquí, el espacio donde se nutren las relaciones entre realidad y fantasía…”
” De allí que esta relación entre el tiempo y la identidad sea un eje por demás interesante para tratar de acercar claridad al campo de las producciones en Internet. La idea de yo está en el centro de cuestión. De un yo social y un yo individual, de un ser, de un debería ser, y un quisiera ser, como subversion del madato Kantiano: "tu eres", "tu debes".
"...El problema de la identidad puede ser pensado de dos formas: como preservación de la identidad real, para pemitirse licencias, o como cambio constante de identidades. Esta tensión descripta por Sherry Turkle en "Vida en la pantalla", alude a las posibilidades de romper la identidad en sentido de totalidad , el soy tal, mi genero es tal, mi edad es tal, y mi ocupación social es tal; para pasar a una flexibilización entendida por la autora como producto de las desconstrucciones
”…En el chat, o en las listas como lo planteamos en el numero anterior la fragmentación parece ponerse en real, permitiendo que los pedazos de la identidad social perdida, se desarrollen aún en contradicción unos con otros. Esta integración de fragmentos, para desfragmentarse en la legalidad de la red, se sostiene en una dimensión discursiva. Una consecuencia de la velocidad es el desprendimiento de la responsabilidad del sujeto que enuncia. En muchos casos se producen discursos de bajo nivel conceptual, (por ejemplo en un chat) que aumentan en lo conceptual al pasar a privado, pero que quedan a merced de una carga afectividad que la realidad pone limites. Algunos autores han llamado "hambre de piel" al llamado para realizar el pasaje desde lo discursivo a la realidad, y en muchos casos con resultados catastróficos que los acercan a aquella frase de Joaquin Sabina, "Amor se llama el juego en el que un par de ciegos juegan a hacerse daño".
Leer artículo Escuchando con los dedos en el teclado de Carlos Neri
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